venerdì 15 febbraio 2008

RISIKO S.P.Q.R


REGOLE DI GIOCO

1° - COMPONENTI


Una plancia di gioco raffigurante una mappa dell'I
mpero Romano , suddivisa in 45 Province e 12 aree di mare e con una sezione destinata al conteggio dei Punti Vittoria.

Una dotazione di pezzi di gioco in plastica in 5 diversi colori , raffigurani legionari , vessilli e triremi.

Una dotazione di 12 pezzi in plastica di colore neutro raffiguranti delle arene denominati Centro di Potere.

3 Dadi rossi / 3 Dadi blu / Un mazzo di 55 carte specia
li

2° - IL GIOCO IN BREVE

In RISIKO S.P.Q.R. ogni giocatore interpreta il ruolo di un comandante militare che deve dimostrare il proprio valore e la propria capacita' strategica , al fine di accumulare Punti Vittoria ed essere proclamato Nuovo Imperatore.

Il gioco si svolge a turni e all'inizio di ciascun turno , ogni giocatore puo' acquisire dei Punti Vittoria in base alle conquiste fatte in precedenza. Questi punti vengono segnati sull'apposita sezione della plancia di gioco e colui che raggiungera' per primo il punteggio prefissato all'inizio della partita sara' proclamato Nuovo Imperatore.

All'inizio della partita è dunque possibile decidere di giocare con un limite di tempo oppure fino al raggiungimento di un determinato punteggio , in modo da adeguare la durata della partita alle proprie esigenze.

RISIKO S.P.Q.R. si gioca sempre utilizzando i 5 eserciti disponibili , anche se i giocatori sono in un numero inferiore . I colori in eccesso saranno infatti utilizzati come eserciti neutrali , incapaci di effettuare attacchi , ma in grado di difendersi.
In pratica , se qualcuno vorra' attaccare gli eserciti neutrali a sua volta dovra' tirare i dadi di difesa.


3° - PREPARAZIONE DEL GIOCO


Prima di iniziare , determinate a quale punteggio fissare la vittoria , oppure stabilire un limite massimo di tempo sulla base del vostro stile di gioco.

Lanciate i dadi per determinare l'ordine di gioco.
Se giocate in 3 , prendete
27 legionari per ogni colore non utilizzato e suddivideteli in 9 gruppi da 3 (ovviamente ogni gruppo composto solo da legionari dello stesso colore), quindi collocate questi gruppi a portata di mano ma fuori dalla plancia di gioco.

Se giocate in 4 , prendete 27 legionari del colore no
n utilizzato , collocatene 3 sulla plancia in corrispondenza del territorio "italia" e suddividete i restanti in 8 gruppi da 3 legionari ciascuno.

Mettete in corrispondenza della casella "0" sul segnapunti un legionario per ogni giocatore. Questi pezzi serviranno per tenere conto dei Punti Vittoria acquisiti da ciascuno nel corso del gioco.

A questo punto siete pronti per la fase di occupazione iniziale delle Province.

Ogni giocatore , a turno , deve occupare con 2 legionari del proprio colre una delle Province libere e se si gioca in meno di 5 occupare anche una provincia libera con uno dei gruppi di 3 legionari neutrali , scegliendo liberamente fra quelli disponibili.

Al termine di questa fase i giocatori avranno tutti 9 Province occupate da 2 legionari mentre le Province neutrali saranno difese da 3 legionari.

Durante questa fase iniziale del gioco , le aree di mare non sono occupate da alcun giocatore , quindi le triremi non vengono poste in gioco , mentre i segnalini raffiguranti i vessilli potranno essere utilizzati in seguito per agevolare il posizionamento dei legionari (ogni vessillo rappresenta 10 legionari).

Tenete a portata di mano i 12 Centri di Potere , mischiate accuratamente il mazzo di carte ponendolo coperto vicino alla plancia di gioco e preparatevi al primo turno.

4° - IL TURNO DI GIOCO

Il gioco si suddivide in turni , che si susseguono fino a che uno dei partecipanti non abbia raggiunto il punteggio predeterminato per la vittoria oppure non si raggiunga il limite di tempo.
Il turno di ogni giocatore è suddiviso in una serie di fasi , qui di seguito riassunte , che devono essere svolte nell'esatto ordine indicato.

AGGIORNAMENTO DEL PUNTEGGIO

All'inizio del tur
no , il giocatore puo' acquisire Punti Vittoria in base ad alcune condizioni spiegate in dettaglio piu' avanti. Se un giocatore raggiunge il punteggio prefissato , la partita si conclude istantaneamente con la sua vittoria.

FASE DEI RINFORZI

In questa fase del proprio turno si acquisiscono rinforzi da colocare sulla plancia di gioco. Questo è anche il momento nel quale è possibile giocare una delle possibile combinazioni di carte (vedere in seguito) per ottenere rinforzi supplementari (ed eventualmente anche collocare i Centri di Potere rappresentati dalle arene).
La fase dei rinforzi prevede la possibilita' di disporre sia di nuovi legionari che di triremi , secondo le regole indicate in seguito.


MOVIMENTO NAVALE


E' la fase nella quale si possono muovere le pr
oprie triremi da un'area di mare ad un'altra area di mare adiacente.

COMBATTIMENTO NAVALE

E' la fase nella quale si possono attaccare le triremi avversarie.

ATTACCHI VIA MARE

Gli attacchi via mare consentono di effettuare
un attacco con i propri legionari fra due Province adiacenti alla stessa area di mare , utilizzando le triremi come trasporto.

ATTACCHI TERRESTRI

In questa fase si possono attaccare Province nem
iche confinanti via terra con le proprie.

SPOSTAMENTO STRATEGICO DI FINE TURNO

Si tratta di un singolo movimento di legionari all'interno dei propri confini , secondo le regole indicate in seguito.


PRESA DI CARTA

Qualora ne abbia acquisito il diritto , il giocatore puo' pescare una carta dal mazzo. Questo gesto sansisce , in ogni caso e senza eccezioni , la fine del turno.

5° - AGGIORNAMENTO DEL PUNTEGGIO

Il gioco si basa su un sistema di Punti Vittoria c
he i giocatori acquisiscono all'inizio di ogni loro turno.

I Punti Vittoria devono essere reclamati dal giocatore di turno come prima azione del proprio turno di gioco e non è possibile ottenerli al di fuori di questo momento.

Se un giocatore dimentica di reclamare i suoi Punti Vittoria , non potra' farlo in seguito.

I Punti Vittoria si acquisiscono sulla base dei seguenti requisiti:

MAGGIOR IMPERO

Ovvero un insieme di Province fra di loro collegat
e in modo da formare un singolo insieme ininterrotto di territori.
Ricordate che non esiste collegamento fra Province divise da tratti di mare , quindi le isole non possono far parte del conto. Inoltre , per essere valido ai fini dei Punti Vittoria , questo IMPERO deve essere composto da non meno di 4 Province e deve essere il piu' grande in assoluto (quindi niente Punti Vittoria in caso di parita' con un altro giocatore). Se il giocatore di turno possiede l'impero maggiore , guadagna un Punto Vittoria.

MAGGIOR NUMERO DI PROVINCE

Se il gioccatore di turno conta piu' Province di ch
iunque altro guadagna un Punto Vittoria.
In caso di parita' non si guadagna nulla.


MAGGIOR NUMERO DI AREE DI MARE

Il giocatore che controlla il maggior numero di aree di mare , ottiene un Punto Vittoria.
Un'area di mare si considera sotto il controllo di un giocatore se questi possiede piu' triremi in quell'area di chiunque altro. In caso di parita' il Punto Vittoria non viene assegnato.


CENTRI DI POTERE

Ogni Centro di Potere fornisce un Punto Vittoria al giocatore che lo controlla. I Centri di Potere vengono infatti collocati nel corso del gioco all'interno delle Province e da quel momento appartengono al giocatore che controlla quella Provincia. Lo stesso Centro di Potere puo' quindi passare sotto il controllo di diversi giocatori nel corso della partita.

6° - RINFORZI TERRESTRI


Il giocatore riceve 3 legionari di rinforzo se controlla
fra 3 e 11 Province.

Se controlla piu' di 11 Province , riceve un legionario di rinforzo ogni 3 Province possedute , arrotondando sempre verso il basso.

Se possiede meno di 3 Province , riceve un solo legionario di rinforzo.

Il giocatore riceve anche un legionario di rinforzo i
n ogni Provincia in suo possesso nella quale vi sia un Centro di Potere. Questi legionari devono essere obbligatoriamente collocati all'interno delle Province occupate da un Centro di Potere , uno per ogni Provincia.

In questa fase , il giocatore puo' anche decidere di trasformare una sua trireme in 2 legionari , che devono essere collocati in una
sua Provincia adiacente all'area di mare occupata dalla trireme "sacrificata" che verra' tolta dalla plancia di gioco.

7° - RINFORZI NAVALI

Dopo aver collocato i rinforzi terrestri , il giocatore puo' decidere di trasformare alcuni dei suoi legionari in triremi , in ragione di una trirem
e ogni 3 legionari.

Per ottenere una trireme , il giocatore deve quindi togliere 3 legionari da una sua Provincia adiacente ad un'area di mare e collocare su qu
ella stessa area di mare una trireme.

Non ci sono limiti al numero di triremi che possono essere messe in campo in questo modo ma non è possibile utilizzare legionari in Province diverse per ottenere una trireme.

Le trireme si possono ottenere anche giocando un tris di carte che contenga il simbolo della trireme.


8° - TRIS DI CARTE

I tris di carte possono essere giocati solo durante la propria fase di rinforzo.

Sulle carte sono raffigurate 4 simboli: il legionario , la trireme , l'arena e il vessillo:


Qui sotto gli esempi con i valori rispettivi ai tris disponibili :



9° - MOVIMENTO NAVALE

Le triremi occupano le 12 aree di mare , che sono suddivise da un confine tratteggiato e caratterizzate da un nome.

All'interno della stessa area di mare , diversamente da quanto accade all'interno delle Province , vi possono essere triremi di diversi giocatori.

Il giocatore di turno ha la possibilita' di effettuare un singolo movimento di triremi del proprio colore , da un'area di mare ad un'altra adiace
nte.

Il movimento navale deve avvenire prima di qualsiasi combattimento , ed è del tutto indipendente dallo spostamento strategico di fine turno , descritto in seguito.

10° - COMBATTIMENTI

Vi sono tre tipi di combattimento:
NAVALE - VIA MARE - TERRESTRE

Ciascuno di questi combattimenti segue alcune reg
ole speciali descritte in seguito , ma tutti si svolgono in base ad uno schema simile a quello del RISIKO classico.

Ogni combattimento è suddiviso in una serie di attacchi.
Ad ogni attacco possono partecipare , sia in attacco che in difesa , al massimo 3 unita' e per ogni unita' utilizzata si lancia un dado.
Il difensore ha l'obbligo di usare sempre il maggior numero di dadi (vedi RISIKO classico).

11° - COMBATTIMENTO NAVALE

Le aree di mare sono zone "neutre" che possono
essere contemporaneamente occupate da triremi di tutti i giocatori e i combattimenti navali si svolgono diversamente da quelli terrestri , all'interno della stessa area.

I combattimenti navali si svolgono prima di qualsiasi combattimento terrestre o via mare.

Il giocatore di turno che intenda effettuare un combattimento navale , deve semplicemente dichiarare l'area di mare e il colore del suo avversario.
Puo' sferrare tanti combattimenti navali , quante sono le aree di mare da lui occupate con almeno una trireme , ma all'interno della stessa area è consentito un solo combattimento a turno.


I combattimenti navali si svolgono seguendo le regole del RISIKO classico , ma in caso di parita' di punteggio non vince nè l'attaccante , ne il difensore.

Il giocatore di turno puo' decidere di protrarre un combattimento navale fino a che il lancio dei dadi comporta l'eliminazione di almeno una trireme , indipendentemente se dell'attaccante o del difensore. Se , invece , il risultato non comporta alcuna perdita , il combattimento deve immediatamente cessare
I combattimenti navali non devono sottostare alle norme riguardanti le guarnigioni (vedi in seguito).

12° - COMBATTIMENTO VIA MARE

L'attacco via mare avviene fra due Province confinanti con la stessa area di mare.

Per poter effettuare questo speciale tipo di attacco , è necessario possedere nell'area di mare utilizzata come "ponte" , un numero di triremi superiore a quello del giocatore che si vuole attaccare .

Diversamente dal normale combattimento terrestre , il giocatore deve dichiarare in anticipo quanti legionari utilizzera' e il combattimento dovra' essere portato avanti ad oltranza , sino alla conquista del territorio oppure s
ino alla completa eliminazione dell'esercito attaccante.

Non è possibile utilizzare legionari provenienti da Province diverse , quindi tutte le unità attaccanti devono essere prelevate dalla stessa Provincia , rispettando le regole riguardanti le Guarnigioni (vedi in seguito).

Al di la' di queste particolarita' , il combattimento via mare si svolge secondo le normali regole di combattimento.

Nello stesso turno non si puo' attaccare via mare due volte la stessa Provincia , neppure da aree di mare diverse.


Dalle Province occupate a seguito di un attacco via mare è possibile sferrare nello stesso turno , un successivo attacco via terra , ma non un nuo
vo attacco via mare.


13° - COMBATTIMENTO TERRESTRE

Il combattimento terrestre avviene fra due Province adiacenti e l'attaccante deve dichiarare sia la Provincia attaccante sia quella che intende attaccare , prima di lanciare i dadi.

Al termine di ogni lancio di dadi , il giocatore di turno puo' proseguire nell'attacco semplicemente lanciando nuovamente i dadi.
L'azione di lanciare i dadi è sempre considerata vincolante.

Se il difensore perde tutte le legioni , l'attaccante ha l'obblico di occupare la Provincia appena conquistata con un numero di legionari non inferiore a quelle utilizzate per l'ultimo attacco.

L'attaccante ha anche la facoltà di spostare nella Provincia appena conquistata quante armate desidera , muovendole dalla Provincia dalla quale ha sferrato l'ultimo attacco.
Questo movimento , non ha nulla a che vedere con lo spostamento strategico di fine turno.
Dalla Provincia appena conquistata è possibile iniziare un nuovo combattimento terrestre.

Le Province separate anche solo da un breve tratto di mare (es: Sicilia e l'Italia) sono da considerare , senza alcuna eccezione , non adiacenti.
Le linee tratteggiate servono a delimitare i confini delle aree di mare e non costituiscono , in nessun caso , un collegamento terrestre fra due Province.

14° - GUARNIGIONI

A difesa di una Provincia è necessario che vi sia sempre almeno un legionario.
Questo legionario non puo' essere utilizzato in fase di attacco , quindi se un giocatore possiede un totale di 3 soli legionari all'interno di una Provincia , potra' usarne al massimo 2 per sferrare un attacco terrestre o via mare.

Oltre a questa limitazione , un giocatore non puo' mai lasciare volontariamente , a seguito di uno spostamento , meno di 2 legionari in difesa di una Provincia confinante con una Provincia nemica.

La regola della guarnigione minima di 2 legionari influenza anche il numero massimo di legionari utilizzabili per un attacco via mare (quindi da una Provincia occupata da 4 legionari e confinante con una Provincia nemica , potro' usare al massimo 2 legionari per un eventuale attacco via mare).

15° - SPOSTAMENTO STRATEGICO DI FINE TURNO

Al termine del suo turno , il giocatore puo' effettuare uno spostamento di legionari da una Provincia in suo possesso ad un'altra adiacente , sempre in suo possesso.

Lo spostamento strategico di fine turno puo' avvenire anche attraverso un'area di mare , purchè il giocatore disponga di un numero di triremi superiore a quello di tutti gli altri giocatori presenti nella stessa area di mare.

Il numero di legionari trasportabili via mare non è vincolato dal numero di triremi disponibili nell'area di mare , quindi una singola trireme puo' trasportare un numero infinito di legionari.

Lo spostamento via mare non puo' avvenire attraverso piu' di un'area di mare.
In ogni caso il giocatore di turno puo' eseguire un solo spostamento strategico.

Lo spostamento strategico sancisce in modo vincolante la fine del turno del giocatore.

16° - I CENTRI DI POTERE

Nel gioco sono presenti 12 segnalini raffiguranti delle arene. Questi segnalini rappresentano i Centri di Potere , ovvero la ricostruzione di un controllo imperiale su una determinata Provincia.

I Centri di Potere sono pezzi di colore neutro e appartengono al giocatore che controlla la Provincia sulla quale sono stati collocati.

La costruzione di un Centro di Potere è vincolata al cambio di un tris che contenga la carta raffigurante il Centro di Potere , come già spiegato.

Un Centro di Potere puo' essere collocato all'interno di una regione controllata dal giocatore di turno , ma non vi possono essere due Centri di Potere in territori confinanti fra di loro (per confinanti si intende via terra) , così come non ve ne possono essere due nella stessa Provincia.

Ogni Centro di Potere oltre a dare un Punto Vittoria ad ogni turno produce anche un legionario di rinforzo supplementare che deve essere collocato nella stessa Provincia nella quale si trova il Centro di Potere nella fase di rinforzo.

17° - LE CARTE

Le carte si acquisiscono al proprio turno , conquistando almeno una Provincia.

Se si è conquistato almeno una Provincia , si ha diritto a pescare una carta dal mazzo al termine del turno stesso.

Ad ogni turno è possibile acquisire una sola carta , indipendentemente dal numero di Province conquistate.
Pescare la carta sancisce in modo definitivo la fine del proprio turno.


martedì 5 febbraio 2008

I 20 NUOVI OBIETTIVI

Quest'anno abbiamo cercato di creare gli obiettivi con qualche sbavatura in meno , in modo da rendere le gare in maniera piu' precisa per quanto riguarda la conquista dei territori .
In pratica , ciascun obiettivo comprende 24 TERRITORI in 106 PUNTI
In questo modo la "sostanza" , sara' uguale per tutti e si evitera' che qualcuno possa avere obiettivi piu' difficili (anche se tutto è relativo)
o viceversa.

Qui sotto i 20 obiettivi :