lunedì 30 aprile 2007

ONE GAME THE ALIVE - UNA PARTITA DAL VIVO

Dal vivo alcune riprese della 17° gara del 1° TORNEO ITALY WAR :




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Caricato da ITALYWAR

domenica 29 aprile 2007

ITALY WAR AND ITS TECHNIQUES - ITALY WAR E LE SUE TECNICHE

L' abilità di un giocatore di ITALY WAR , oltre ad una buona dose di fortuna , è fatta dalla comprensione delle fondamentali strategie e tecniche di gioco.
In ITALY WAR e nel RISIKO non esiste una strategia buona in tutte le occasioni.
A seconda della disposizione iniziale delle proprie armate e di come si evolve la partita occorre puntare a risultati intermedi raggiungibili , anche se questi possono differire da quello che c'è scritto o disegnato negli obiettivi.
Tipicamente però sono validi le seguenti strategie :

PRIMO : NON PUNTARE ALLA REALIZZAZIONE DELL'OBIETTIVO SE NON QUANDO SI E' SICURI DI FARCELA
Se si tenta di raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori faranno di tutto per impedire la vittoria.

SECONDO : CERCARE DI CONQUISTARE ALMENO UN TERRITORIO A TURNO PER OTTENERE UNA CARTA
Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi e comunque al termine del turno si riceve ugualmente una sola carta.

TERZO : NON ESPORSI TROPPO IN ATTACCO
E' utile ricordare che in difesa si ha un vantaggio concreto e una buona difesa è un'ottima strategia per indebolire gli avversari .

QUARTO : IMPEDIRE AI GIOCATORI PIU' FORTI DI RAGGIUNGERE O MANTENERE I PROPRI OBIETTIVI
A lungo andare , anche una sola regione conquistata da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo. Evitare che ciò avvenga : la strategia migliore è quella preventiva: è più semplice impedire ad un giocatore la conquista di una regione piuttosto che tentare di strapparglielo dopo che ha già fatto i suoi frutti.

QUINTO : IMPARARE A PASSARE
Non sempre gli attacchi vanno come sperato. Talvolta è più utile evitare , o abbandonare un attacco iniziato per evitare di regalare territori gratuitamente agli avversari.
Ricevere una carta dà un vantaggio tattico momentaneo , mentre i territori danno un vantaggio strategico a lungo termine.

SESTO : ALLEATI ALL' OCCASIONE
La conquista di una regione o di molti territori , rende più forti , ma gli avversari tenteranno di ridurre questo vantaggio anche alleandosi tra loro.
In questo gioco la vittoria dipende anche dal comportamento degli altri giocatori , per cui , per raggiungere la vittoria , è necessario anche ottenere un "inconsapevole aiuto" da parte degli altri.
Esistono vari tipi "alleanze temporanee" , volte a prendere un vantaggio tattico o strategico nei confronti del giocatore più forte:

1° - attacchi coordinati al giocatore più forte
2° - resistenza passiva con rinforzi maggiormente ai confini del più forte
3° - scambio di regioni o cessione di regioni
4° - gioco della "carta facile"

Quest'ultimo consiste nello spostare tutte le armate da un territorio all'altro confinante , lasciando in uno dei due la guarnigione minima di presidio (2 armate) permettendo quindi al confinante di fare un attacco facile... egli a sua volta ripeterà l'operazione rendendo il favore.
E' utile precisare che le alleanze nascono e muoiono nell'ambito di una partita in seguito a circostanze tattico/strategiche .
Gli alleati pertanto possono sentirsi liberi di rompere questa intesa in qualunque momento e utilizzare il vantaggio di cui si è beneficiato contro l'ex alleato .

sabato 28 aprile 2007

THE ART OF THE ROMAN WAR - L' ARTE DELLA GUERRA ROMANA

REGOLE GENERALI DELLA GUERRA RISIKANA

1)
In ogni conflitto i termini della spedizione sono tali che ciò che giova a te è di danno al nemico , ciò che è utile per lui sempre nuoce a te.
Non dobbiamo mai , quindi , fare o trascurare qualcosa per il suo tornaconto , ma dobbiamo fare soltanto ciò che giudichiamo utile per noi stessi.
Infatti , tu cominci a metterti contro te stesso se imiti ciò che lui ha fatto per se stesso e , viceversa , qualsiasi cosa tu intraprenda per il tuo interesse si volgerà contro di lui , se decide di imitarla.

2) Nessun piano risulta migliore di quelli che attui prima ancora che il nemico ne venga a conoscenza.

3) Saper cogliere il momento opportuno in guerra normalmente reca maggior giovamento del coraggio.

4) Le azioni di sorpresa atterriscono il nemico , quelle consuete perdono ogni valore.

5) Chi si dà all'inseguimento con le proprie truppe sparse e in modo disordinato , vuol regalare la vittoria , già ottenuta , al nemico.

6) I bravi generali non combattono mai in uno scontro aperto se non quando si presenta l'occasione giusta o per motivi di forza maggiore.


Vegezio

venerdì 27 aprile 2007

THE MOVEMENT OF THE VICTORY - LA MOSSA DELLA VITTORIA

Nella guerra di ITALY WAR , è vincente non tanto chi è in vantaggio numerico di armate o carte , ma chi , usando strategie indirette , inattese e non ortodosse , trasforma i vantaggi del nemico in svantaggi e i propri limiti in punti di forza.

In the war of ITALY WAR , who is winning a lot is not in numerical advantage of armed or papers , but who , using indirect unexpected and not orthodox strategies , trasforms the advantages of the enemy in disadvantages and the own limits in force points.

lunedì 23 aprile 2007

GROSSETO !

E da tempo che mi pongo una domanda .... Ma si po sapiri chi c'è a GROSSETO ?
Sembra che , pattita pi pattita , dal fischio d'inizio fino alla fine , a GROSSETO ci sia qualcosa di magico , di speciale , chi sacciu ..."Pari ca c'è u meli", e quindi non nascondo una certa preoccupazione riguardo questo territorio così cercato , così combattuto....
Certo..in particolare a CLAUS , ca quannu non arrinesci a pigghiallu , picca ci voli ca si scippa i capiddi .
Ora ..la mia conclusione sarebbe... carusi... ma mancu si valeva 7 punti (il massimo)....non putiti fari accussi ogni pattita !

Brigate Nere

sabato 21 aprile 2007

THE STRATEGIC POWER - LA POTENZA STRATEGICA

CAPITOLO 3 - LA BATTAGLIA

La guerra (di ITALY WAR) è il Tao dell'inganno.
Perciò se siete abili , di fronte al nemico fingete inattività.
Se siete costretti a impegnare le vostre forze , fingete inattività.
Se il vostro obiettivo è vicino , fate credere che si trovi lontano ; quando è distante , create l'illusione che si trovi nei paraggi.
Mostrate ai nemici delle brecce per allettarli ad entrare in azione.
Create disordine tra le loro file e sconfiggeteli.
Se sono in numero ragguardevole preparatevi ad affrontarli.
Se sono troppo forti , cercate di evitare lo scontro.
Se sono furiosi , irritateli ancor di più , assicurandovi di alimentare la loro arroganza.
Se sono riposati fate in modo di stancarli.
Se sono uniti , costringeteli a separarsi.
Attaccate quando non sono preparati.
Avanzate nel punto dove vi aspettano.

Queste sono le strategie militari del gioco per ottenere la vittoria.
Non è possibile discuterne prima di averle conosciute.


Sun Tzu


venerdì 20 aprile 2007

6 OBJECTS TACTICAL - 6 OBIETTIVI TATTICI

Nella guerra di ITALY WAR vi sono 6 obiettivi tattici :

Primo : Quando ci si muove per contrastare il nemico e si vuole arrivare primi.

Secondo : Quando si sfruttano i vuoti nella retroguardia del nemico.

Terzo : Per inseguire le forze avversarie , disgregarle e colpire quelle in preda al caos.

Quarto : Quando ci si muove per contrastare il nemico , per colpire la sua retroguardia , e costringerlo a correre.

Quinto : Per sorprendere le truppe impreparate e per colpire le brigate non ancora organizzate.

Sesto : Per attaccare truppe indisciplinate e indolenti e per arrivare dove il nemico non ci aspetta.


Sun Pin

giovedì 19 aprile 2007

THE INVINCIBLE GENERAL - IL GENERALE INVINCIBILE

CAPITOLO 2 - LA FORMA

In passato , i generali esperti si rendevano invincibili e attendevano che il nemico commettesse degli errori.
L'invincibilità dipende da noi.
La vulnerabilità del nemico dipende dai suoi sbagli.
Così i generali esperti sanno rendersi invincibili , anche se non possono provocare la vulnerabilità del nemico.
Perciò vale il detto : "Si può sapere come vincere , senza necessariamente vincere".

L'invincibilità sta nella difesa.
La vulnerabilità sta nell'attacco.
Se ti difendi sei più forte.
Se attacchi sei più debole.

Non è abile chi prevede una vittoria che chiunque potrebbe conseguire.
Vincere in una battaglia universalmente considerata difficile non è vera abilità.
La vera abilità consiste nel vincere chi si può battere facilmente.
Nell'operazione militare vittoriosa prima ci si assicura la vittoria e poi si dà battaglia.
Nell'operazione militare destinata alla sconfitta prima si dà battaglia e poi si cerca la vittoria.

Sun Tzu

mercoledì 18 aprile 2007

THE ART OF ITALY WAR - L'ARTE DELLA GUERRA D'ITALIA

CAPITOLO 1 - LA STRATEGIA DI ATTACCO

In breve , questo è il metodo per organizzare le operazioni militari del gioco :

Un risultato superiore consiste nel conquistare intero e intatto il territorio nemico.
Distruggerlo costituisce un risultato inferiore.
Perciò , ottenere cento vittorie in cento battaglie non è prova di suprema abilità.
Sottomettere l'esercito nemico senza combattere è prova di suprema abilità.

E così , è di suprema importanza sconvolgere la strategia del nemico.
In secondo luogo spezzare le sue alleanze.
In terzo luogo attaccare il suo esercito.
La scelta peggiore è assediare le città fortificate.

Se sei in proporzione di dieci a uno , circonda il nemico.
Se sei in proporzione di cinque a uno , attaccalo.
Se sei in proporzione di due a uno , dai battaglia.
Se le vostre forze sono in parità , cerca di rinforzarti.
Se la tua forza è inferiore , difenditi.
Se chi è in minoranza persevera.
Determina la vittoria di un nemico più numeroso.

Bisogna dunque sapere che la vittoria ha cinque requisiti :
Bisogna sapere quando è il momento di combattere e quando non lo è.
Bisogna saper guidare tanto un grande esercito quanto uno piccolo.
La vittoria si ottiene quando i superiori e gli inferiori sono animati dallo stesso spirito.
La vittoria si ottiene quando si è preparati ad ogni imprevisto.
La vittoria si ottiene quando ci sono generali capaci e ammiragli corsari.
Questi cinque requisiti costituiscono il Tao che porta alla vittoria.

E così , invece , nelle operazioni militari di gioco :
Se conosci il nemico e conosci te stesso , nemmeno in cento battaglie ti troverai in pericolo.
Se non conosci il nemico ma conosci te stesso , le tue possibilità di vittoria sono pari a quelle di sconfitta.
Se non conosci nè il nemico nè te stesso , ogni battaglia significherà per te sconfitta certa.

Sun tzu

sabato 14 aprile 2007

THE HISTORY OF THE RISK - LA STORIA DEL RISIKO

Il gioco "RISIKO!" nasce da un'idea del regista francese Albert Lamorisse alla fine degli anni '50 e viene commercializzato nei primi anni '60.
Si intitola originariamente "La conquete du monde" (La conquista del mondo) e prevede, come dice chiaramente il titolo, un solo obiettivo uguale per tutti : L'occupazione totale dei territori rappresentati sulla plancia.
Il gioco conosce subito un certo successo, ma è solo con l'introduzione degli obiettivi segreti (che comprendono la distruzione delle arm
ate di un certo colore, la conquista di un certo numero di territori oppure la conquista di alcuni continenti) che si diffonde fra gli appassionati di strategia sotto il nome di "RISK"
Quando il "RISK" viene importato in Italia da Editrice Giochi, assume il nome di "RISIKO" il regolamento subisce le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere la nostra edizione da quelle commercializzate negli altri paesi e a t
rasformare un gioco di successo in un vero e proprio "cult".
A parte l'introduzione dei "carrarmatini" (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuisce in modo determinante all'esplosione del fenomeno "Risiko!" nel nostro paese, viene introdotta anche la regola della "difesa a 3 dadi"(nell'originale il difensore ne utilizza al massimo 2) , che aumenta notevolmente il livello "tattico".
Albert Lamorisse , fu regista francese abba
stanza noto.
Vinse "La Palma D'oro" a Cannes e subito dopo l'Oscar per la sceneggiatura con il lungometraggio "Le Ballon Rouge" ("Il Pallonci
no Rosso").
Il film fu' interpretato dal figlioletto dell'autore, Pascal, lo stesso bambino per cui giocosamente Lamorisse invento' il gioco "L
a conquista del Mondo".

mercoledì 11 aprile 2007

GLI OBIETTIVI TORNEO



ESEMPIO DI QUALCHE OBIETTIVO DEL TORNEO

LE PROBABILITA' NEI DADI

Questa tabella dimostra tutte le percentuali di fortuna durante una partita, per quanto riguarda gli attacchi con 3 dadi e con il dado speciale



martedì 10 aprile 2007