giovedì 29 gennaio 2009

GLI OBIETTIVI TORNEO 2009

A differenza degli anni precedenti , quest'anno , abbiamo numerato anche i territori dei 20 obiettivi con il rispettivo valore , per avere una visione piu' dettagliata del proprio obiettivo durante il corso di ciascuna gara.
La sola differenza sta' nel numero di territori ( 21 in 95 punti ) , considerando che l'edizione precedente nessuno di noi è riuscito a portare a termine il proprio obiettivo , chissa' ... forse qualcuno ci riuscira' stavolta ;-)


martedì 30 dicembre 2008

IL VINCITORE DEL TORNEO 2008


Anche se dopo una gara non molto avvincente , considerando che era l'ultima del TORNEO 2008 , le BRIGATE NERE (cioè il sottoscritto) si aggiudicano il primato meritatamente! IH IH !!
Dopo un anno di dura battaglia e colpi proibiti siamo r
iusciti a terminare anche la 2° edizione del nostro TORNEO con 10 gare di anticipo (50 erano un po' troppe).

Considerazioni finali:

YELLOW INVADERS

Non potevo mai immaginare che ci tenevi così tanto al 2° posto ... cumminasti n'macello !
La tua tattica di contrastare GREEN PANZER per garantirti il 2° posto e cercare di favorire me ( non ne avevo bisogno ma....GRAZIE comunque) forse sara' stata azzeccata ma io se fossi stato in te avrei azzardato di piu' e non avrei mollato così presto la speranza di arrivare 1°.
Si , è anche vero che per un bel po' di giri i dadi non ti sono stati favorevoli pero' hai cambiato il TRIS prima di me.
E' ovvio che sono punti di vista ...

GREEN PANZER

La tua sfortuna è stata giocare prima di YELLOW INVADERS perchè se saresti capitato subito dopo di lui , chissa' , forse saresti stato piu' fortunato ad agguantare la vittoria.
A mio giudizio pero' , considerando l'andamento del TORNEO ci puo' stare.

FALANGE VIOLA


Caro DANY , mi sa che i tuoi dadini della fortuna hanno fatto cilecca al momento clow del TORNEO.
Personalmente direi che non meritavi di terminare ultimo , basta vedere le statistiche ma soprattutto considerare che nelle 40° gare disputate , hai sempre occupato i piani alti della classifica insieme al sottoscritto.
Beh .. se saresti arrivato 2° non avresti rubato nu
lla ... anche 1° per carita' ma .. "MEGGHIU RACCUSSI"
Ti rifarai l'anno prossimo!

lunedì 22 dicembre 2008

CATARISIKO ! !


Pensandoci bene , tra tutte le edizioni del Risiko che hanno creato non poteva mancare il CataRisiko! , il Risiko di Catania ! La vera dose di adrenalina pura x un catanese D.O.C. con tanta voglia di riscatto verso il quartiere nemico.
Fantastico! Da provare!


sabato 22 novembre 2008

STRATAGEMMA DEL CONCATENAMENTO - STRATAGEM OF THE CONNECTION

Quando ci si trova in una situazione di grande stallo , il momento non è opportuno per lanciarsi con forza nel combattimento. Il ricorso alla violenza si rivelerebbe inadeguato e controproducente.
E' meglio fare ricorso a ogni astuzia possibile per indebolire l'avversario , consentirgli le azioni inutili e vietargli le utili , impacciando la sua libertà di movimento con la sua stessa forza.
Senza concentrare tutte le risorse su un'unica linea strategica , si mantengano contemporaneamente diversi piani operativi all'interno di uno schema complessivo. Si applicheranno piu' strategie combinate simultaneamente. Se una dovesse fallire , si disporrà ancora delle altre a cui fare ricorso. Combinando all'unisono diversi stratagemmi , ancorchè deboli , si avrà un'efficacia sinergica maggiore rispetto a un'applicazione consequenziale.
L'interconnessione degli stratagemmi può dar luogo a una successione di reazioni a catena volte a demoralizzare , affaticare , indebolire e , infine , a sconfiggere l'avversario.
In primo luogo si tende a ridurre la manovrabilità avversaria , poi ad annientare l'effettiva forza.
Lo stratagemma suggerisce di trasformare la forza dell'avversario in debolezza , usando espedienti che riducano la sua capacità offensiva e che lo intralcino grazie alla sua stessa forza. Se ciò viene perseguito con successo , l'avversario diverrà il peggiore nemico di se stesso.

I 36 STRATEGEMMI











lunedì 27 ottobre 2008

STRATAGEM OF SELF INJURY - STRATAGEMMA DELL ' AUTOLESIONISMO

E' uno stratagemma che si utilizza in situazioni di grande difficolta' , quando è di vitale importanza per la propria sopravvivenza scoprire i piani dell'avversario.
Si rileva molto persuasivo laddove si voglia conquistare la fiducia dell'avversario e convincerlo della propria lealta' . Si fonda sull'opinione comune per cui le persone di buon senso non infliggono danno e sofferenza a se stesse. Così quando si lamentano di essere danneggiate materialmente o maltrattate fisicamente , in genere cio' è vero. Approfittando di questa opinione comune , semplicistica e ingenua , la spia che utilizza lo stratagemma dell'autolesionismo induce l'avversario ad abbassare la guardia. Un innocente danneggiato da un avversario comune non è considerato infatti , una minaccia. Suscitando commiserazione , la spia induce l'avversario a credere alle sue parole e a convincerlo della bontà delle informazioni fornitegli.
L'avversario perderà il senso della realtà , prendendo il vero per falso e il falso per vero , come in un'immagine capovolta in uno specchio d'acqua.
La spia , entrata nell'intimità dell'avversario , come la chiave nella serratura , si infiltra tra i suoi ranghi e rende l'avversario arrendevole come il "giovane inesperto" . A quel punto l'agente segreto avra' , da un lato carta libera nel raccogliere abbondanti informazioni da consegnare
al proprio leader e , dall'altro , facile gioco nel seminare discordia tra
le fila avversarie affrettandone la disfatta.

I 36 STRATAGEMMI

venerdì 3 ottobre 2008

RISIKO DIGITAL 2 ON - LINE


Un consiglio per chi non ha molto tempo o per chi non ha amici con cui giocare a questo splendido gioco : E' in pratica il gioco del RISIKO ON - LINE , prodotto sempre dalla EDITRICE GIOCHI.
Vi bastera' andare nel sito RISIKO DIGITAL II
ed iscriversi con la vostra e-mail per creare un profilo gratuito con cui potrete giocare per 15 giorni.
Una volta scaduti potrete acquistare un abbonamento per il gioco (1 mese / 3 mesi , oppure 1 anno) .
Buon divertimento !!!!

mercoledì 1 ottobre 2008

WORLD WARS

Risiko - World Wars








Splendido gioco del Risiko Online!!
Obiettivo, ovviamente, è la conquista di tutti i territori presenti sulla mappa.

Scegliete l'aspetto del vostro esercito, il numero dei giocatori partecipanti (gli avversari saranno tutti controllati dal computer), e date inizio alla battaglia. I vostri giocatori saranno sempre i blu.
A questo punto sullo schermo verrà visualizzata la mappa di gioco e vi sarà chiesto se accettarla o meno. Nella scelta della mappa ricordate che avere più unità d'attacco su territori adiacenti rende più facile la strategia e la vittoria finale.
Come nel Risiko orginale, per attaccare, selezionate una regione con almeno due unità d'attacco e poi decidete il territorio da attaccare; se vincerete tutte le vostre unità tranne una verranno spostate dal vecchio al nuovo territorio conquistato. Non c'è limite nel numero di attacchi che potrete fare ad ogni turno di gioco. Ad ogni attacco andato a buon fine, vederete apparire un numero che indicherà di quanti rinforzi potrete usufruire alla fine del turno. I rinforzi verranno distribuiti casualmetne tra i vostri territori.

Siete dunque pronti per dare inizio alla conquista del mondo?!?





martedì 30 settembre 2008

OPINIONE RISIKANA

La cosa che mi piace di piu' di ITALY WAR , è vedere nascere alleanze anche se momentanee , assistere a numerose vendette con numerosi attacchi filati allo stesso avversario , lamentarsi in continuazione ma soprattutto , che gran parte del risultato dipenda dai dadi , e questo pone tutti piu' o meno sullo stesso piano anche se a volte l'obiettivo puo' risultare molto determinante nel corso della partita.


E' molto affascinante e a parer mio , che i tuoi avversari siano tutti dello stesso stampo , o meglio dire , dello stesso livello al tuo , se no , si rischierebbe di vincere con molta facilita' , al contrario di una partita bella ed esaltante piena di colpi di scena.
Bisogna
pero' entrare sempre bene nello spirito del gioco , evitare di perdere la calma (come spesso succede) , ed accettare il verdetto o meglio la sconfitta in maniera filosofica , magari prendendo insegnamento ed evitare in futuro scenate del tutto inutili con gli avversari.



martedì 22 aprile 2008

PILLS OF ITALY WAR - PILLOLE DI ITALY WAR

In qualunque posizione vi troviate , stabilite innanzitutto il vostro traguardo.

Un obiettivo fissato casualmente e preso alla leggera viene abbandonato alla prima difficolta' che si incontra.

Se il vostro impegno è costante e i fini che volete raggiungere sono sani , aumentano le probabilita' di centrare l'obiettivo.

Non si paga il prezzo della vittoria , si gode i suoi vantaggi e i suoi benefici.

Spesso le nostre debolezze sono un' estenzione dei nostri punti di forza.

Se cresce la fiducia che hai in te stesso , allo stesso tempo migliorano le tue capacita'.

Cercando di essere qualcun altro sarai pessimo , ma se sarai te stesso sarai un osso duro per i tuoi avversari.

Se si impara da un fallimento , non si è subìta una vera sconfitta.

Gli ostacoli sono le cose terribili che si vedono se si distoglie lo sguardo dall'obiettivo.

venerdì 15 febbraio 2008

RISIKO S.P.Q.R


REGOLE DI GIOCO

1° - COMPONENTI


Una plancia di gioco raffigurante una mappa dell'I
mpero Romano , suddivisa in 45 Province e 12 aree di mare e con una sezione destinata al conteggio dei Punti Vittoria.

Una dotazione di pezzi di gioco in plastica in 5 diversi colori , raffigurani legionari , vessilli e triremi.

Una dotazione di 12 pezzi in plastica di colore neutro raffiguranti delle arene denominati Centro di Potere.

3 Dadi rossi / 3 Dadi blu / Un mazzo di 55 carte specia
li

2° - IL GIOCO IN BREVE

In RISIKO S.P.Q.R. ogni giocatore interpreta il ruolo di un comandante militare che deve dimostrare il proprio valore e la propria capacita' strategica , al fine di accumulare Punti Vittoria ed essere proclamato Nuovo Imperatore.

Il gioco si svolge a turni e all'inizio di ciascun turno , ogni giocatore puo' acquisire dei Punti Vittoria in base alle conquiste fatte in precedenza. Questi punti vengono segnati sull'apposita sezione della plancia di gioco e colui che raggiungera' per primo il punteggio prefissato all'inizio della partita sara' proclamato Nuovo Imperatore.

All'inizio della partita è dunque possibile decidere di giocare con un limite di tempo oppure fino al raggiungimento di un determinato punteggio , in modo da adeguare la durata della partita alle proprie esigenze.

RISIKO S.P.Q.R. si gioca sempre utilizzando i 5 eserciti disponibili , anche se i giocatori sono in un numero inferiore . I colori in eccesso saranno infatti utilizzati come eserciti neutrali , incapaci di effettuare attacchi , ma in grado di difendersi.
In pratica , se qualcuno vorra' attaccare gli eserciti neutrali a sua volta dovra' tirare i dadi di difesa.


3° - PREPARAZIONE DEL GIOCO


Prima di iniziare , determinate a quale punteggio fissare la vittoria , oppure stabilire un limite massimo di tempo sulla base del vostro stile di gioco.

Lanciate i dadi per determinare l'ordine di gioco.
Se giocate in 3 , prendete
27 legionari per ogni colore non utilizzato e suddivideteli in 9 gruppi da 3 (ovviamente ogni gruppo composto solo da legionari dello stesso colore), quindi collocate questi gruppi a portata di mano ma fuori dalla plancia di gioco.

Se giocate in 4 , prendete 27 legionari del colore no
n utilizzato , collocatene 3 sulla plancia in corrispondenza del territorio "italia" e suddividete i restanti in 8 gruppi da 3 legionari ciascuno.

Mettete in corrispondenza della casella "0" sul segnapunti un legionario per ogni giocatore. Questi pezzi serviranno per tenere conto dei Punti Vittoria acquisiti da ciascuno nel corso del gioco.

A questo punto siete pronti per la fase di occupazione iniziale delle Province.

Ogni giocatore , a turno , deve occupare con 2 legionari del proprio colre una delle Province libere e se si gioca in meno di 5 occupare anche una provincia libera con uno dei gruppi di 3 legionari neutrali , scegliendo liberamente fra quelli disponibili.

Al termine di questa fase i giocatori avranno tutti 9 Province occupate da 2 legionari mentre le Province neutrali saranno difese da 3 legionari.

Durante questa fase iniziale del gioco , le aree di mare non sono occupate da alcun giocatore , quindi le triremi non vengono poste in gioco , mentre i segnalini raffiguranti i vessilli potranno essere utilizzati in seguito per agevolare il posizionamento dei legionari (ogni vessillo rappresenta 10 legionari).

Tenete a portata di mano i 12 Centri di Potere , mischiate accuratamente il mazzo di carte ponendolo coperto vicino alla plancia di gioco e preparatevi al primo turno.

4° - IL TURNO DI GIOCO

Il gioco si suddivide in turni , che si susseguono fino a che uno dei partecipanti non abbia raggiunto il punteggio predeterminato per la vittoria oppure non si raggiunga il limite di tempo.
Il turno di ogni giocatore è suddiviso in una serie di fasi , qui di seguito riassunte , che devono essere svolte nell'esatto ordine indicato.

AGGIORNAMENTO DEL PUNTEGGIO

All'inizio del tur
no , il giocatore puo' acquisire Punti Vittoria in base ad alcune condizioni spiegate in dettaglio piu' avanti. Se un giocatore raggiunge il punteggio prefissato , la partita si conclude istantaneamente con la sua vittoria.

FASE DEI RINFORZI

In questa fase del proprio turno si acquisiscono rinforzi da colocare sulla plancia di gioco. Questo è anche il momento nel quale è possibile giocare una delle possibile combinazioni di carte (vedere in seguito) per ottenere rinforzi supplementari (ed eventualmente anche collocare i Centri di Potere rappresentati dalle arene).
La fase dei rinforzi prevede la possibilita' di disporre sia di nuovi legionari che di triremi , secondo le regole indicate in seguito.


MOVIMENTO NAVALE


E' la fase nella quale si possono muovere le pr
oprie triremi da un'area di mare ad un'altra area di mare adiacente.

COMBATTIMENTO NAVALE

E' la fase nella quale si possono attaccare le triremi avversarie.

ATTACCHI VIA MARE

Gli attacchi via mare consentono di effettuare
un attacco con i propri legionari fra due Province adiacenti alla stessa area di mare , utilizzando le triremi come trasporto.

ATTACCHI TERRESTRI

In questa fase si possono attaccare Province nem
iche confinanti via terra con le proprie.

SPOSTAMENTO STRATEGICO DI FINE TURNO

Si tratta di un singolo movimento di legionari all'interno dei propri confini , secondo le regole indicate in seguito.


PRESA DI CARTA

Qualora ne abbia acquisito il diritto , il giocatore puo' pescare una carta dal mazzo. Questo gesto sansisce , in ogni caso e senza eccezioni , la fine del turno.

5° - AGGIORNAMENTO DEL PUNTEGGIO

Il gioco si basa su un sistema di Punti Vittoria c
he i giocatori acquisiscono all'inizio di ogni loro turno.

I Punti Vittoria devono essere reclamati dal giocatore di turno come prima azione del proprio turno di gioco e non è possibile ottenerli al di fuori di questo momento.

Se un giocatore dimentica di reclamare i suoi Punti Vittoria , non potra' farlo in seguito.

I Punti Vittoria si acquisiscono sulla base dei seguenti requisiti:

MAGGIOR IMPERO

Ovvero un insieme di Province fra di loro collegat
e in modo da formare un singolo insieme ininterrotto di territori.
Ricordate che non esiste collegamento fra Province divise da tratti di mare , quindi le isole non possono far parte del conto. Inoltre , per essere valido ai fini dei Punti Vittoria , questo IMPERO deve essere composto da non meno di 4 Province e deve essere il piu' grande in assoluto (quindi niente Punti Vittoria in caso di parita' con un altro giocatore). Se il giocatore di turno possiede l'impero maggiore , guadagna un Punto Vittoria.

MAGGIOR NUMERO DI PROVINCE

Se il gioccatore di turno conta piu' Province di ch
iunque altro guadagna un Punto Vittoria.
In caso di parita' non si guadagna nulla.


MAGGIOR NUMERO DI AREE DI MARE

Il giocatore che controlla il maggior numero di aree di mare , ottiene un Punto Vittoria.
Un'area di mare si considera sotto il controllo di un giocatore se questi possiede piu' triremi in quell'area di chiunque altro. In caso di parita' il Punto Vittoria non viene assegnato.


CENTRI DI POTERE

Ogni Centro di Potere fornisce un Punto Vittoria al giocatore che lo controlla. I Centri di Potere vengono infatti collocati nel corso del gioco all'interno delle Province e da quel momento appartengono al giocatore che controlla quella Provincia. Lo stesso Centro di Potere puo' quindi passare sotto il controllo di diversi giocatori nel corso della partita.

6° - RINFORZI TERRESTRI


Il giocatore riceve 3 legionari di rinforzo se controlla
fra 3 e 11 Province.

Se controlla piu' di 11 Province , riceve un legionario di rinforzo ogni 3 Province possedute , arrotondando sempre verso il basso.

Se possiede meno di 3 Province , riceve un solo legionario di rinforzo.

Il giocatore riceve anche un legionario di rinforzo i
n ogni Provincia in suo possesso nella quale vi sia un Centro di Potere. Questi legionari devono essere obbligatoriamente collocati all'interno delle Province occupate da un Centro di Potere , uno per ogni Provincia.

In questa fase , il giocatore puo' anche decidere di trasformare una sua trireme in 2 legionari , che devono essere collocati in una
sua Provincia adiacente all'area di mare occupata dalla trireme "sacrificata" che verra' tolta dalla plancia di gioco.

7° - RINFORZI NAVALI

Dopo aver collocato i rinforzi terrestri , il giocatore puo' decidere di trasformare alcuni dei suoi legionari in triremi , in ragione di una trirem
e ogni 3 legionari.

Per ottenere una trireme , il giocatore deve quindi togliere 3 legionari da una sua Provincia adiacente ad un'area di mare e collocare su qu
ella stessa area di mare una trireme.

Non ci sono limiti al numero di triremi che possono essere messe in campo in questo modo ma non è possibile utilizzare legionari in Province diverse per ottenere una trireme.

Le trireme si possono ottenere anche giocando un tris di carte che contenga il simbolo della trireme.


8° - TRIS DI CARTE

I tris di carte possono essere giocati solo durante la propria fase di rinforzo.

Sulle carte sono raffigurate 4 simboli: il legionario , la trireme , l'arena e il vessillo:


Qui sotto gli esempi con i valori rispettivi ai tris disponibili :



9° - MOVIMENTO NAVALE

Le triremi occupano le 12 aree di mare , che sono suddivise da un confine tratteggiato e caratterizzate da un nome.

All'interno della stessa area di mare , diversamente da quanto accade all'interno delle Province , vi possono essere triremi di diversi giocatori.

Il giocatore di turno ha la possibilita' di effettuare un singolo movimento di triremi del proprio colore , da un'area di mare ad un'altra adiace
nte.

Il movimento navale deve avvenire prima di qualsiasi combattimento , ed è del tutto indipendente dallo spostamento strategico di fine turno , descritto in seguito.

10° - COMBATTIMENTI

Vi sono tre tipi di combattimento:
NAVALE - VIA MARE - TERRESTRE

Ciascuno di questi combattimenti segue alcune reg
ole speciali descritte in seguito , ma tutti si svolgono in base ad uno schema simile a quello del RISIKO classico.

Ogni combattimento è suddiviso in una serie di attacchi.
Ad ogni attacco possono partecipare , sia in attacco che in difesa , al massimo 3 unita' e per ogni unita' utilizzata si lancia un dado.
Il difensore ha l'obbligo di usare sempre il maggior numero di dadi (vedi RISIKO classico).

11° - COMBATTIMENTO NAVALE

Le aree di mare sono zone "neutre" che possono
essere contemporaneamente occupate da triremi di tutti i giocatori e i combattimenti navali si svolgono diversamente da quelli terrestri , all'interno della stessa area.

I combattimenti navali si svolgono prima di qualsiasi combattimento terrestre o via mare.

Il giocatore di turno che intenda effettuare un combattimento navale , deve semplicemente dichiarare l'area di mare e il colore del suo avversario.
Puo' sferrare tanti combattimenti navali , quante sono le aree di mare da lui occupate con almeno una trireme , ma all'interno della stessa area è consentito un solo combattimento a turno.


I combattimenti navali si svolgono seguendo le regole del RISIKO classico , ma in caso di parita' di punteggio non vince nè l'attaccante , ne il difensore.

Il giocatore di turno puo' decidere di protrarre un combattimento navale fino a che il lancio dei dadi comporta l'eliminazione di almeno una trireme , indipendentemente se dell'attaccante o del difensore. Se , invece , il risultato non comporta alcuna perdita , il combattimento deve immediatamente cessare
I combattimenti navali non devono sottostare alle norme riguardanti le guarnigioni (vedi in seguito).

12° - COMBATTIMENTO VIA MARE

L'attacco via mare avviene fra due Province confinanti con la stessa area di mare.

Per poter effettuare questo speciale tipo di attacco , è necessario possedere nell'area di mare utilizzata come "ponte" , un numero di triremi superiore a quello del giocatore che si vuole attaccare .

Diversamente dal normale combattimento terrestre , il giocatore deve dichiarare in anticipo quanti legionari utilizzera' e il combattimento dovra' essere portato avanti ad oltranza , sino alla conquista del territorio oppure s
ino alla completa eliminazione dell'esercito attaccante.

Non è possibile utilizzare legionari provenienti da Province diverse , quindi tutte le unità attaccanti devono essere prelevate dalla stessa Provincia , rispettando le regole riguardanti le Guarnigioni (vedi in seguito).

Al di la' di queste particolarita' , il combattimento via mare si svolge secondo le normali regole di combattimento.

Nello stesso turno non si puo' attaccare via mare due volte la stessa Provincia , neppure da aree di mare diverse.


Dalle Province occupate a seguito di un attacco via mare è possibile sferrare nello stesso turno , un successivo attacco via terra , ma non un nuo
vo attacco via mare.


13° - COMBATTIMENTO TERRESTRE

Il combattimento terrestre avviene fra due Province adiacenti e l'attaccante deve dichiarare sia la Provincia attaccante sia quella che intende attaccare , prima di lanciare i dadi.

Al termine di ogni lancio di dadi , il giocatore di turno puo' proseguire nell'attacco semplicemente lanciando nuovamente i dadi.
L'azione di lanciare i dadi è sempre considerata vincolante.

Se il difensore perde tutte le legioni , l'attaccante ha l'obblico di occupare la Provincia appena conquistata con un numero di legionari non inferiore a quelle utilizzate per l'ultimo attacco.

L'attaccante ha anche la facoltà di spostare nella Provincia appena conquistata quante armate desidera , muovendole dalla Provincia dalla quale ha sferrato l'ultimo attacco.
Questo movimento , non ha nulla a che vedere con lo spostamento strategico di fine turno.
Dalla Provincia appena conquistata è possibile iniziare un nuovo combattimento terrestre.

Le Province separate anche solo da un breve tratto di mare (es: Sicilia e l'Italia) sono da considerare , senza alcuna eccezione , non adiacenti.
Le linee tratteggiate servono a delimitare i confini delle aree di mare e non costituiscono , in nessun caso , un collegamento terrestre fra due Province.

14° - GUARNIGIONI

A difesa di una Provincia è necessario che vi sia sempre almeno un legionario.
Questo legionario non puo' essere utilizzato in fase di attacco , quindi se un giocatore possiede un totale di 3 soli legionari all'interno di una Provincia , potra' usarne al massimo 2 per sferrare un attacco terrestre o via mare.

Oltre a questa limitazione , un giocatore non puo' mai lasciare volontariamente , a seguito di uno spostamento , meno di 2 legionari in difesa di una Provincia confinante con una Provincia nemica.

La regola della guarnigione minima di 2 legionari influenza anche il numero massimo di legionari utilizzabili per un attacco via mare (quindi da una Provincia occupata da 4 legionari e confinante con una Provincia nemica , potro' usare al massimo 2 legionari per un eventuale attacco via mare).

15° - SPOSTAMENTO STRATEGICO DI FINE TURNO

Al termine del suo turno , il giocatore puo' effettuare uno spostamento di legionari da una Provincia in suo possesso ad un'altra adiacente , sempre in suo possesso.

Lo spostamento strategico di fine turno puo' avvenire anche attraverso un'area di mare , purchè il giocatore disponga di un numero di triremi superiore a quello di tutti gli altri giocatori presenti nella stessa area di mare.

Il numero di legionari trasportabili via mare non è vincolato dal numero di triremi disponibili nell'area di mare , quindi una singola trireme puo' trasportare un numero infinito di legionari.

Lo spostamento via mare non puo' avvenire attraverso piu' di un'area di mare.
In ogni caso il giocatore di turno puo' eseguire un solo spostamento strategico.

Lo spostamento strategico sancisce in modo vincolante la fine del turno del giocatore.

16° - I CENTRI DI POTERE

Nel gioco sono presenti 12 segnalini raffiguranti delle arene. Questi segnalini rappresentano i Centri di Potere , ovvero la ricostruzione di un controllo imperiale su una determinata Provincia.

I Centri di Potere sono pezzi di colore neutro e appartengono al giocatore che controlla la Provincia sulla quale sono stati collocati.

La costruzione di un Centro di Potere è vincolata al cambio di un tris che contenga la carta raffigurante il Centro di Potere , come già spiegato.

Un Centro di Potere puo' essere collocato all'interno di una regione controllata dal giocatore di turno , ma non vi possono essere due Centri di Potere in territori confinanti fra di loro (per confinanti si intende via terra) , così come non ve ne possono essere due nella stessa Provincia.

Ogni Centro di Potere oltre a dare un Punto Vittoria ad ogni turno produce anche un legionario di rinforzo supplementare che deve essere collocato nella stessa Provincia nella quale si trova il Centro di Potere nella fase di rinforzo.

17° - LE CARTE

Le carte si acquisiscono al proprio turno , conquistando almeno una Provincia.

Se si è conquistato almeno una Provincia , si ha diritto a pescare una carta dal mazzo al termine del turno stesso.

Ad ogni turno è possibile acquisire una sola carta , indipendentemente dal numero di Province conquistate.
Pescare la carta sancisce in modo definitivo la fine del proprio turno.