sabato 27 gennaio 2007

martedì 16 gennaio 2007

REGOLE BASI DI ITALY WAR


E' TEMPO DI UNA NUOVA BATTAGLIA!!!!


E una sorta di "Risiko più" con qualche variante simile al Risiko classico ma ambientato in italia sviluppato da me dopo qualche mese di lavoro.
La plancia di gioco è composta da 72 territori suddivisa in 10 regioni e 5 territori indipendenti.
Ogni singola regione contiene 1 porto e 1 capitale.

Il mazzo di carte è composto da:
72 carte "territori"
3 jolly
4 tregue

3 marescialli

3 generali

3 ammiragli
26 obiettivi "normali"
20 obiettivi "torneo"


A COSA SERVONO LE "CARTE SPECIALI"

MARESCIALLO :
Si puo' utilizzare al momento che il giocatore decide di attaccare .
Al momento che il difensore decide di usarlo (valido per 2 volte)potra' usufruire del dado speciale blu ad 8 facce.

GENERALE :

Stessa cosa come il maresciallo ma sicuramente piu' efficace dato che viene utilizzato per quando si attacca.
Il generale viene pero' usato 1 volta sola con il dado speciale arancione ad 8 facce.

AMMIRAGLIO :
Questa carta si puo' utilizzare per eseguire degli attacchi "via mare", ma solo da un territorio che abbia il porto. (Valido 1 turno)

TREGUA :
La potenza di questa carta sta nell'abilita' del giocatore.
Se il giocatore di turno intende attaccare un territorio strategico che dife
nde 1 regione , il difensore potra' benissimo utilizzare questa carta contro l'attaccante , che non potra' attaccarlo per un turno.

PREPARAZIONE AL GIOCO

Per prima cosa , separare le carte in tre mazzi (obiettivi , carte speciali e territori )
Ogni giocatore lancia i dadi , e chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri seguiranno in senso orario.
Fatto questo si distribuiscono le carte (una alla volta) in senso antiorario.

Da notare che il senso di distribuzione delle carte è inverso rispetto a quello di gioco.
Questa regola serve a bilanciare il vantaggio che i primi di mano possano avere in determinate situazioni .
Le carte distribuite indicano i territori da occupare con 2 armate iniziali che saranno poi rinforzati a turno .
Ogni giocatore dispone di una dotazio
ne iniziale di armate :

4 GIOCATORI : 45 ARMATE
5 GIOCATORI : 36 ARMATE
6 GIOCATORI : 30 ARMATE
7 GIOCATORI : 26 ARMATE


I giocatori collocano a turno in senso orario , 2 armate alla volta fino all'esaurimento della dotazione iniziale rafforzando così i territori interessati.
Conclusa quest'operazione si riprendono le carte "territori" e si mischiano insieme a quelle "speciali".

A questo punto la fase preliminare è conclusa.

COME SI GIOCA


Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi :

PRIMA FASE : I RINFORZI

Ogni giocatore al proprio turno (escluso il primo) prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori
da lui occupati sulla plancia di gioco divisi per 3 (arrotondando per difetto) .
Quando un giocatore occupa tutti i territori di una singola regione ha diritto ad ogni turno di gioco , un certo numero di armate supplementari secondo quanto riportato nelle seguente tabella :

CALABRIA = 1

CAMPANIA = 5
EMILIA ROMAGNA = 5
FRIULI VENEZIA GIULIA = 1
LAZIO = 4
LOMBARDIA = 6
PIEMONTE = 6

SICILIA = 3
SARDEGNA = 2
TOSCANA = 4
TERRITORI INDIPENDENTI = 5



Se il giocatore possiede uno dei "tris" indicato in seguito , puo' giocarlo e prendere ulteriori rinforzi.
Le regole riguardanti l'acquisizione di queste carte sono spiegate nel paragrafo qui in basso :

3 CANNONI = 4 ARMATE DI RINFORZO
3 FANTI = 6 ARMATE DI RINFORZO
3 CAVALIERI = 8 ARMATE DI RINFORZO
3 CARTE DIVERSE = 10 ARMATE DI RINFORZO
2 CARTE UGUALI + 1 JOLLY = 12 ARMATE DI RINFORZO

PS: OGNI TERRITORIO CHE POSSIEDI TRA LE CARTE CHE CAMBI RICAVI 2 ARMATE IN PIU' DA COLLOCARE SOLO NEL TERRITORIO DELLA CARTA .

SECONDA FASE : I COMBATTIMENTI

Quando i rinforzi sono stati collocati , il giocatore di turno puo' sferrare i propri attacchi . Il giocatore la sua posizione , la forza dei suoi confinanti , il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o piu' attacchi.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare ogni turno , ha pero' l'obbligo di lasciare almeno 2 armate di presidio su ogni territorio in possesso .
Esistono 2 modi per attaccare un avversario :
A) via terra , con i territori adiacenti.
B) via mare , tramite le aree portuali ma solo con la carta AMMIRAGLIO .
I combattimenti si svolgono in questo modo :
L'attaccante comunica il territorio da attaccare e quello da cui parte l'attacco.
Da premettere : chi attacca o difende devo farlo sempre con il massimo numero di armate disponibili.
Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi , si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio :
Il dado con il punteggio piu' alto ottenuto dell'attaccante si confronta con il punteggio piu' alto del difensore :

ESEMPIO (3 DADI)

ATTACCANTE :
5 - 4 - 4

DIFENSORE :
6 - 3 - 1

L'attaccante in questo caso perde solo il 5 battuto dal 6
Ecco un'altro esempio :

ATTACCANTE :
6 - 3 - 2

DIFENSORE :
5 - 3 - 2

Questa volta l'attaccante perde sia il 3 che il 2 perchè a parità di punteggio vince il difensore.
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate del territorio attaccato deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi).
Se lo desidera , pero', puo' trasportare tutte le armate che vuole escluso 2.
Alla fine del proprio turno , ogni giocatore che ha conquistato 1 o piu' territori pesca 1 sola carta .

TERZA FASE : SPOSTAMENTO STRATEGICO

Al proprio turno , ogni giocatore puo' , che abbia o meno sferrato un attacco
spostare una parte o tutte le armate (escluse 2) da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene.
Puo' fare un solo spostamento strategico a sua scelta.
Nel momento in cui il giocatore decide di fare lo spostamento strategico il suo turno puo' considerarsi concluso .
N.B. : Quando l'attaccante distrugge l'ultima armate dell'ultimo territorio di un avversario , si impadronisce delle sue carte.

REGOLE TORNEO DI ITALY WAR

1° - REGOLA DEL 50%

Al momento della distribuzione iniziale dei territori , ogni giocatore non potra' ricevere piu' del 50% dei territori di una singola regione.

2° - INFERIORITA NUMERICA

Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.

3° - GUARNIGIONE MINIMA

Fatto salvo , l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non potra' effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico , un numero di armate inferiore a 2 .

4° - ATTACCO OBBLIGATO

E obbligatorio effettuare un attacco , almeno di un lancio di dadi , dopo non piu' di un turno di sosta .
N.B. : In caso di "tregua" , si puo' considerare come "attacco fallito o respinto , e quindi si puo' passare il turno se si vuole .



domenica 14 gennaio 2007

IL PERCORSO DEL TORNEO 2007



GLI OBIETTIVI USCITI DURANTE IL TORNEO 2007












I PERSONAGGI DEL TORNEO

BRIGATE NERE

E' tra gli elementi piu' pericolosi del RISIKO negli ultimi anni . Mai mettersi contro di lui perchè al momento dell'occasione non avrebbe nessuna pieta' nel distruggere e rendere il favore.
Alterna parecchio i momenti di fortuna con la tragedia degli "1" e a volte viene sopraffatto dal desiderio di autodistruggersi (vedi : ATTACCHI SUICIDI) , ma fortunatamente non succede spesso !
FALANGE VIOLA
Dalla foto che potete notare, la roccia rappresenta tutto lo straculo da cui lui viene sostenuto.
Non riesce a non far uscire dai dadini l'immancabile <6> .
Non è cattivo ma come spesso capita durante una partita, in quei pochissimi e rari momenti in cui il <6> va' a prendersi qualcosa da bere, cerca di convincere gli avversari che non è lui il pericolo m
a chi al momento sembra avere la meglio su di lui .

GREEN PANZER

Ormai tutti sanno ricoscerlo come " L'UOMO DEL PIE-MONTE" !
Pazzesco! Sembra che abbia la capacita' di avere sempre il PIEMONTE nel suo obiettivo, e succede (amara a cu ci capita) che in diverse occasioni, qualcun'altro (90 % di volte le BRIGATE NERE) deve subire la morbosa insistenza e mania di possesso di avere a tutti i costi il PIEMONTE... In questi casi, si dice sempre "Ma chi c'è u meli n'do PIEMONTE ?...
YELLOW INVADERS

Non fatevi ingannare dall'apparenza !
Sembra un tipo tranquillo e innocuo ma in realta' dal suo sguardo si potrebbe estrarre tutta la malvagita' che attraversa le sue viscere.
A differenza dagli altri , lui gode nel vedere in difficolta un avversario ma come spesso accade viene punito.
E' un grosso ragionatore , a volte anche troppo che spesso non sa distinguere chi dovrebbe attaccare per consentire magari una partita equilibrata, attaccando invece territori impensabili.... Da qui, gli viene addossato il termine "DATTI ALL'IPPICA"

sabato 13 gennaio 2007

TUTTE LE GARE DEL TORNEO UFFICIALE

TABELLA DEL TORNEO
L'elenco dell'andamento di tutte le gare disputate del primo torneo ITALY WAR